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※下のほうに旧対策があります。 * font(#FEFEFE){基本的立ち回り} **地対地 - **地対空 - **空対地 - **空対空 - **起き攻め - **被起き攻め - * font(#FEFEFE){距離別立ち回り} **開幕 - **遠距離 - **中距離 - **近距離 - * font(#FEFEFE){ポイント} **割り込み - **反撃 - ---- 開幕 バング側の択が意外に多い。しゃがみガード安定。 開幕当身は統計的にあまり効果はない。 基本戦術 ①接近戦 <攻撃ターン時> ・ゲージ効率を考えてクールにダメージを与える。 ⇒vsバング戦ではこちらのターンになることが多いので焦らない。 ⇒相手側の切り替えしが無いに等しいので、強欲に歩き投げを狙うのもあり。 ・ガードポイントで止めてくる輩は、見てから紅蓮一択 ⇒GPの無敵は短い。紅蓮で無理やり叩き潰せる。 ⇒転移されてもこちらが移動しているので攻撃喰らわずに済む。 <守備ターン時> ・いやらしいぐらいに2D当身を狙ってゆく ⇒バング側に、2Aからの攻めはリスクリターンが合わない事を判らせる。 ⇒ダメージ狙いではなく、小手先の技に頼らないと戦えないと思わせる事が鍵。 ・連続攻撃でござるの起き攻め攻撃はジャンプ逃げ一択 ⇒筆者もバング使いだが、ガン拒否ジャンプされるのが一番辛いと考える。 ⇒ピンポイントに空中バング落としを決められる上忍はまずいない。 ・中段攻撃派かバング落とし派かを見極める ⇒攻めの起点に5C肘打ち、バング落としを多用するかを観察する。 ⇒バング戦での唯一かつ最も重要な読み合い箇所かと思われる。 ②中距離戦 ・立ちC、3Cが猛威を振るう ⇒この位置での地上戦は大噴火と3Cスライディング以外に負ける要素が無い ⇒GPをしてくる場合は、上述の通り紅蓮で叩く ③遠距離戦 ・ゲージ貯め安定。 ・バングの釘を当身できれば遠距離戦は大安定。 ⇒D釘3本版などは比較的容易。釘の後に攻めてくる輩は無理やり掴める。 ・地上に張り付いてゆっくりとプレッシャーを与えてゆく。 ・愚直に空ダから攻めることも可能。 ⇒降り際JCと見せかけてJBを使うとGPタイミングを外せる。 <総評> 当方、実はバング使いでもあるがハクメンの当身が極めて辛く感じる。 基本的な立ち回りではハクメン有利で間違いない。 ただし、有利であることに胡座をかいていると ダブルアップ起き攻めに負けることがままある。 4Cのめくりキックも問答無用で当身できることを覚えておく。 当身を愚直に狙い、起き攻めはジャンプで拒否すれば、 僅差で負けることはあっても、白星の方が圧倒的に多いだろう。 Presented by ゆーま
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 【基礎知識】 体力が少しでも減っている状態でD系統の技をヒットさせると、 黄色い残り体力ゲージにリカバリーキャパと呼ばれる緑のゲージが上乗せされる(以下、キャパ)。 体力ゲージが満タンの時はキャパ状態にならない。 特定の行動で緑になったキャパ分が体力ゲージに転化される。 キャパがある状態では必殺技が一度だけ強化されるが、それまで溜まっていたキャパはすべて無くなる。 必殺技にはアーマーが付与されているものが多い。 ハクメンの場合は、攻撃を当ててアーマーで受けさせ、1F当身で割り込むといった芸当が可能。 ただしキャパ版ではアーマーから無敵に変わるため、1F当身での割り込みはできなくなる。 相手の体力ゲージか、もしくはセリカの周りにピカピカ光るエフェクトがあるかを確認して、 キャパ状態かどうかチェックしながら戦う方が良い。 セリカには通常技を当身で取った時の反撃が当たりづらいため、 なるべく派生の必殺技を仕込んで当身をすること。 ■注意すべき必殺技 アッシュ・ロティル … 通称セリカアッパー。通常版は1Fから「頭体脚弾」属性のアーマーが付与。 キャパ版はアーマーから「頭体脚弾」無敵に変わり発生が早くなる。完全無敵ではないので投げは通る。 食らうとハザマの蛇翼崩天刃ほどではないが上方向の画面外まで吹っ飛ばされる。落下中に空中復帰可能。 通常版のみ詐欺重ねが可能。 マルトゥ・フラン … 腕を振り上げて叩きつける中段の必殺技。通常版ノーマルヒットではrcしないと追撃不可。chかキャパ版なら追撃可能。 腕を振り上げたあたりから「頭体」属性のアーマーが付与。キャパ版では「頭体弾」無敵に変わる。 脚属性攻撃には弱いので、2A2Bなどで暴れるのが良い。 通常版は通常ガードで2A2B蓮華が反確。キャパ版は直ガで5Aが反確。 キャスク・ヴルーテ … 無敵突進系DD。入力1Fから全身無敵になる。詐欺重ね不可。 ヒットすると暗転後に斬撃エフェクトが数回起きる。順序は違うが、挙動がハクメンのOD雪風の反撃に似ている。 画面端に追い詰められている時などにぶっぱで出されることもある。 ガードすると反確だが、相手は遠くに走り抜けていくため反撃がしづらい。 ガード後は相手が着地するまで無敵で、着地後の一瞬の間だけchで反確。 ステップ 鬼蹴 5C、(ステップ )鬼蹴 紅蓮、鬼蹴x2 閻魔、疾風衝撃波などで追撃が間に合う。 ニュートラル状態なら暗転後に鬼蹴で避けられる。キャラ1.5人分ぐらい距離が開いていれば7J逃げでも避けられる。 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 対空6Bが攻撃判定はそれほど大きくないが高性能。 6Bはガード時でもjcできるため、JDで取ってもガードされるのでJDはやる意味が薄い。 6Bの食らい判定はわりと広く、かなり上からアギトを撃ってもカウンターヒットする。 【起き攻め】 警戒するべきは上中下段の打撃に対するアーマー付与か無敵になれるセリカアッパー。 しかしセリカアッパーは投げに対する無敵がないので、セリカにODが無くヒートゲージが50%未満であれば投げ重ねをしていって良い。 【被起き攻め】 離れ気味の2Bは2Dで取っても反撃が届かないため、2Dするなら当身派生紅蓮か蓮華を仕込む癖をつけておくこと。 蓮華は2段目がスカる可能性があるので、どちらかというと紅蓮の方が良いかも知れない。 【被画面端】 【割り込みポイント】 Dの三段攻撃は、ヒットガード問わずどの段からでも必殺技キャンセルできるため反確とはいかない。 必殺技でキャンセルしなかった場合、初段を直ガで1F当身で割り込み可能。 二段目を通常ガードで1F当身可能。直ガで鵺柳で割り込み可。車輪の多段攻撃だった場合は最終弾を直ガで鵺柳可能。 三段目はだいたい必殺技でスキ消しされるので注意する。 相手の癖を見て割り込むどうか判断しよう。 【固め】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基礎知識】【注意すべき必殺技】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 CFで風ヲ凪グ剣が削除されて中段の槌が追加された。 ツバキは下段の必殺技がないので、ヒートゲージ50以下の時は閃をガード後の一連の必殺技派生で下段の警戒はしなくていい。 D必殺技を使用するにはインストールゲージ(以下IG)が必要。 IGを貯める方法はDホールド、コマ投げ、ODの3つ。 IG0の時に必殺技をガードした場合、rc以外ではキャンセル不可。 IGを消費すればヒットガード問わず必殺技を必殺技でキャンセル可能な点はハクメンと似ている。 違うのは、必殺技を空振りしてもD必殺技で派生可能という点と、派生できる必殺技ルートが予め決まっている点。 遠距離からB閃(空振り)で目の前まで近づき、派生D槌の高速中段で奇襲するといった戦法が可能。 ■必殺技の派生ルート 灯→閃→剣→槌 槍→光→翼 └→槌 └→翼 (灯→閃は必ず両方D版になるのでIGが2本必要) 【注意すべき必殺技】 ■ 閃ク壱ノ撃 … ゴホウゲキ。体属性の突進攻撃。A~Dの4種類。 Aは短距離移動。Bは長距離移動。AとBはガードしたタイミングで硬直差が変化する。根元でガードすれば反確。持続当てでガードするとツバキ有利。 Cは長距離移動。ヒットorガードすれば相手の裏にまわる。IG0でガードすれば8F以内の技で反確。単発で打たれることはまず無く、IG1以上でD剣かD槌のキャンセル奇襲攻撃を前提として使われる。 Dは長距離移動。D灯とセットで使うことで弾無敵+多段攻撃になる。ガードしてツバキ有利。 どれもタイミングさえ合えばハクメン置き5Bで勝てる。置き2Bや3Cだと相殺しやすい。 鬼蹴で回避可能だが、D灯→D閃の場合は持続に被弾する可能性があるので閻魔まで出した方が良い。 ■ 光ヲ断ツ剣 … カキドン。少し前進しながら下から上に切り払い。体属性。BとDの2種類。 BもDも体無敵ありだが、B版は攻撃発生と同時に無敵が切れるので相打ちになる事がある。 主に地上に居る時の牽制潰しに使われる。 対空技のように見えるが頭無敵はない。ジャンプ攻撃か2A2Bなどの脚属性攻撃で潰せる。 鬼蹴で回避可能。 ■ 地ヲ砕ク鎚 … 前に軽く飛んで槌を振り下ろす。頭属性の中段技。脚無敵あり。 CとDの2種類。発生はやや遅めだがガードしてツバキ有利。Dは有利Fが増える。 閃または剣からキャンセルで槌を出した場合は発生が早くなる。 鬼蹴閻魔で迎撃可能。鬼蹴だけでは持続に被弾してしまう。 ■ 空ヲ突ク槍 … 無敵昇竜。剣を上に振り上げて飛び上がる。体属性。CとDの2種類。 どちらも上昇の途中まで全身無敵。 ヒットガード問わず、特定のタイミング(飛び上がった頂上付近)でのみ他の必殺技で派生可能。 それを過ぎるとIGがあってもrc以外では一切キャンセルできなくなり無防備になる。空振りしていた場合は当然rcもできない。 鬼蹴で回避可能。 槍ガード後に派生したD光はD翼へ派生可能なタイミングがD光を撃った直後から浮き上がるまでの僅かな時間しかなく、落下し始めたら着地まで行動不可能になる。 ■ 闇ヲ穿ツ灯 … 前方に光球を放つ。飛び道具。AとDの2種類。 Aは弾速が遅め。 Dはトゲトゲしていて色が青く弾速はAよりも遅いが、約1カウント経過後は高速で飛んでいく。 IGが2以上ある時はD灯からD閃に派生可能で、弾無敵になり多段ヒットする閃を撃てる。 青い光球を撃ってきた場合は安易に斬ろうとせず閃での突撃を警戒するべき。 ■ 地ヲ屠ル刃 … DD。バナナ。8本の飛び道具を呼び出して連続で発射する。 暗転後15Fから後退し終わるまで無敵。発生保証は無いので無敵になる前に攻撃を当てれば飛び道具は消える。 近距離でニュートラル状態なら5C、紅蓮などが反確。閻魔は鬼蹴から発生15なので不可。 飛び道具を斬るなら7J2Aで初弾を斬れば全て無効化できる。 【立ち回り】 【総合】 互いに固有ゲージの多さで行動の手数が決まるが、ハクメンは何もしなくてもゲージが貯まるのに対し、ツバキは特定の行動をしなければIGが貯まらない。 こちらはすぐに牽制できる位置で圧をかけてIGをできるだけ貯めさせないよう立ち回れば、それだけツバキの行動を制限することに繋がる。 【開幕】 【遠距離】 互いに離れすぎている時はお互いにゲージを貯める行動になりがち。 安全にDチャージできるツバキの方がメリットが多いので、ハクメンはあまりこの距離には居たくない。 【中距離】 閃→剣の派生で剣を直ガできれば、最速でD槌に派生されても5Aが確定する。 鬼蹴潰しのスライディング3Cに注意。3Cにはステ咢刀が刺さる。3CCをガードすれば紅蓮が反確。 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 ツバキ2Cはガードしてもjc可能なので、JD成立しても最速jcで反撃がガードされてしまうが、2CCまで入れ込んでいる事が多いのでJDは割と通りやすい。 2Cvs咢刀は先に当てたほうが勝つ。 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) A、2A、C、D手裏剣術、バング落とし 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 開幕 バング側の択が意外に多い。しゃがみガード安定。 開幕当身は統計的にあまり効果はない。 基本戦術 ①接近戦 <攻撃ターン時> ゲージ効率を考えてクールにダメージを与える。 ⇒vsバング戦ではこちらのターンになることが多いので焦らない。 ⇒相手側の切り替えしが無いに等しいので、強欲に歩き投げを狙うのもあり。 ガードポイントで止めてくる輩は、見てから紅蓮一択 ⇒GPの無敵は短い。紅蓮で無理やり叩き潰せる。 ⇒転移されてもこちらが移動しているので攻撃喰らわずに済む。 <守備ターン時> いやらしいぐらいに2D当身を狙ってゆく ⇒バング側に、2Aからの攻めはリスクリターンが合わない事を判らせる。 ⇒ダメージ狙いではなく、小手先の技に頼らないと戦えないと思わせる事が鍵。 連続攻撃でござるの起き攻め攻撃はジャンプ逃げ一択 ⇒筆者もバング使いだが、ガン拒否ジャンプされるのが一番辛いと考える。 ⇒ピンポイントに空中バング落としを決められる上忍はまずいない。 中段攻撃派かバング落とし派かを見極める ⇒攻めの起点に5C肘打ち、バング落としを多用するかを観察する。 ⇒バング戦での唯一かつ最も重要な読み合い箇所かと思われる。 ②中距離戦 立ちC、3Cが猛威を振るう ⇒この位置での地上戦は大噴火と3Cスライディング以外に負ける要素が無い ⇒GPをしてくる場合は、上述の通り紅蓮で叩く ③遠距離戦 ゲージ貯め安定。 バングの釘を当身できれば遠距離戦は大安定。 ⇒D釘3本版などは比較的容易。釘の後に攻めてくる輩は無理やり掴める。 地上に張り付いてゆっくりとプレッシャーを与えてゆく。 愚直に空ダから攻めることも可能。 ⇒降り際JCと見せかけてJBを使うとGPタイミングを外せる。 <総評> 当方、実はバング使いでもあるがハクメンの当身が極めて辛く感じる。 基本的な立ち回りではハクメン有利で間違いない。 ただし、有利であることに胡座をかいていると ダブルアップ起き攻めに負けることがままある。 4Cのめくりキックも問答無用で当身できることを覚えておく。 当身を愚直に狙い、起き攻めはジャンプで拒否すれば、 僅差で負けることはあっても、白星の方が圧倒的に多いだろう。 Presented by ゆーま
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自分の出した判定と接触した相手の打撃を無効化、反撃するカウンター技 当て身、当身等と呼ばれる 切り返し技の一種でもあるため昇龍拳等の無敵技を持ってないキャラが代わりに持っていたりすることもある 取れる技や反撃方法は技によって異なるため何でもかんでも無効化出来るわけでもなく、また無効化したからといって必ずしも反撃出来る(する)とは限らない そのため無効化可能な技以外で攻撃された場合、一方的に食らってしまうという弱点を持つ また成立(相手の攻撃を当身で受けた時)しなかった場合はしばらく無防備になる 一部投げしか取れないもの、飛び道具しか取れないもの(どちらかというと飛び道具反射技)、これら全て取れる当身も存在するが、基本的には打撃しか取れないので投げに一方的に負ける ちなみにゲーム内システムである攻性防禦(アカツキ)、ガチマッチ ガチドライブ(バトルファンタジア)、弾き(月華の剣士)、一部の逆ギレ(P4U)等もこのページでは当身として扱うが、ブロッキング(3rd,cvs,ヤタガラス)は大きく外れるため別物とする ・当身の強み 使えるとは言っても切り返し技としては無敵技の方が基本使い勝手は良いのだが、当身の真価は技相性等を考えずに相手の技にカウンターを入れられるという点であるため、どちらかといえば立ち回りで輝くことが多い 相手がどんなに強い技を持っていても成立さえすればほぼ必ず返せる上に、距離や硬直によってはスカっても動作が小さいため反撃を受けにくい(勿論ケースバイケース) また昇龍からノーゲージでコンボしてダメージを稼げるゲームはほぼないが、当身からノーゲージで追撃したり、反撃を伴わない当身の場合は相手の隙に大ダメージを入れられたりするキャラもいるため、下手な昇龍より強力なこともある (とはいってもリスクリターンが合わない当身も多く存在するため、持ってるのに殆ど使われないことのほうが多い気もする) ■当身部 以下は主に相手の技を受け止める部分に関する解説です 〇取れる技 打撃当身といっても打撃には上段・中段・下段が存在するため、打撃全てを受けられるとは限らず、ノーゲージ当身の場合は基本上中下のどれかは食らうように作られる(後述の判定で制御するタイプは例外とする) また上中下どれでも、超必殺技は超必殺技でしか取れない場合が多い(弾き等の共通システムだと可能な場合が多い) ボタンの数にもよるが、3ボタンの場合は「空中攻撃のみ、立ち攻撃のみ、下段攻撃のみ」の3種類、2ボタン(4ボタン)の場合は「下段とそれ以外」の2種類になることが多い ただしmugenでは上中下段を判別出来ないため下段をとろうとするとしゃがみ攻撃全てを対象にせざるを得ない ちなみに空中+立ち攻撃当身のみを持っているキャラは結構多いが、下段当身しか持っていないキャラは殆どいない ・空中のみ、立ちのみ、下段のみ 昔のゲームに多い 相手が出してくる技をほぼ完全に読まなければ取れないため博打性が高く、その代わりリターンが高めに設定されることも多い 特に昨今は中距離の牽制からリターンを取れるキャラが多いため、読みが外れると大きなリスクを負うことになり、ある程度こちらもリターンを得られないとリスクリターンが合わなくなってしまう ただし前述の通りmugenでは下段当身をしゃがみ用の当身にせざるを得ないため、本来の仕様よりだいぶリバサ等でも使いやすくなっている ・立ち攻撃+空中攻撃 大体のノーゲージ当身はこれ 立ち攻撃と同時に、小ジャンプや空ダ、リープアタックのように高速で空中から攻撃する技に対しても一つの当身で対応出来る点は強い ・地上、空中打撃全て 地上空中問わず、上中下段全てを取れる当身 ノーゲージで搭載されることは殆どなく、ゲージ消費版に多い(後述の判定で制御するタイプは例外とする) 何のリソースも払わず何でも当身で取れてしまうと、相手が迂闊に技を振れなくなってしまうので注意 △その他の打撃当身(読みとばしてもOK) ・上下段 ハクメンや梅喧が持つ当身。高性能 一つの当身で上下段両方取れてしまうと上中段当身が対空以外で使うことがなくなってしまうため、上下段当身のほうが発生が持続が短かったり、リターンが小さかったりというような差をつけられることもある mugenでは上中下段の判別が出来ないのでしゃがみ攻撃に対して有効にするのが無難だろう(つまりmugenの下段当身) ・空対空、空対地(空中当身) ややこしい書き方をしたが、つまりは空中で出せる当身技のこと。アーク製のゲーム等で見かける 他のページでも述べている通りジャンプという行為は本来リスクが高く、読まれると避けられず手痛い反撃を食らうものであるわけだが、空中で発動出来ると相手の対空を防げるため、このリスクを大きく軽減することが出来て強力 そのため、不成立時の着地硬直をしっかりつけなければジャンプした際の読み合いで相手が一方的に不利になってしまう また発動時の軌道が慣性を維持するもの(ジャンプの軌道そのまま)としないもの(その場に停止後落下)が存在するが、これは慣性を維持する方が当身判定を出しつつ近づけるので基本強い ・飛び道具(打撃当身) 打撃用の当身で飛び道具が取れるものも存在し、当然取れないものよりも強い 飛び道具をとった場合、打撃をとった時同様反撃が出るものと、即ニュートラルに戻るものがある(一部反射するものもある) まず飛び道具は基本的に中距離以降で出すものなので、飛び道具に対して反撃が出ても当たらない場合が殆どだろう 例え反撃が当たるとしても飛び道具は隙の大きいものが多いため、ニュートラルから自由に攻撃する方がリターンが大きくなりやすい それに加え飛び道具を当身でとってニュートラルに戻れるということは、ブロッキングと同じく飛び道具を無効化出来るのに等しく(コマンドの難易度によってはその限りではない)、大抵ゲージもたまるため相手からすると飛び道具が非常に撃ちにくくなる そのため飛び道具をとった際は当身成立でニュートラルに戻るものの方が基本的には強くなる 飛び道具をとって即飛び道具の反撃が出たり、端から端まで一瞬で移動して反撃したりするようなものは流石にそちらの方が強いといえるが例外中の例外 ・判定による制御 上記のように上中下段や立ち、しゃがみで当身の有効範囲を制御するのではなく、判定の大きさと位置で取れる技を制御するタイプ。昨今ではあまり見かけない 上中下段どれでも判定が接触すれば取れるが、逆に言えば判定が接触しなければどれも取れない そのため相手の攻撃判定が大きめにつけられていたり妙に噛み合ってしまったりすると、極端ではあるが対空方面についてる当身で下段をとってしまったり、下段当身で対空してしまったりということがありうるため信用度が低い おすすめ出来ない 〇動作の大きさ 当身の重要な要素の一つ 当身はそれ単体では攻撃しないという性質上動作(アニメーション)を小さくしがちだが、あまりにも小さいと失敗してもニュートラルと見分けがつきにくく判断が遅れ、反撃を入れにくくなってしまう ただわかりにくいのも当身の強みの一つではあるため、そのあたりは調整次第ではある それでもニュートラルと全く同じだったりするのは流石に避けたい 〇発生(当身判定) 相手の攻撃を受ける当身判定が発生するフレーム 他の技同様早ければ早いほど強く、遅いほど使いにくくなる 1Fはどのゲームでも確実に強く使いどころがはっきりしているが、2F以降になるとゲームによって環境が変わってくるため強さにばらつきが出てしまう ほかのページ以上に目安として考えてください ・1F コマンド成立で即当身判定を出すもの 立ち回りではもちろんのこと、発生前に隙がないので無敵技のようにリバサや割り込みで使用することが出来るため強力 とはいっても昨今の当身やゲーム内共通システムの当身は1Fが多いため、mugenで当身が1F発生といってもそれだけで特別強いとは感じにくい(強いこと自体は間違いではない) それでも1F当身は無敵技のようなものなので、そこからのリターンや後隙には注意が必要 ・2,3F ある程度強い 1Fではないので起き攻めでしっかり重ねられると勿論つぶされるが、特にmugenでは完全に重ねるのは難しいためリバサでも一応使える また固めでなら2F前後隙間が空いていることも全く珍しくないため、知っている連携になら割り込みでかなり使える 立ち回りで相手の攻撃をとることを考えると1Fとそこまで大差はない ただ攻められている時に擦れる1F当身と比べると、発生前に1Fの隙がある2F以降の当身はリバサや割り込みの面で大きな差があるのは事実 切り返し技に該当するものが当身しかない場合、発生が2F以上だともう目も当てられない つまりかなり大雑把なイメージで表すと ・リバサ,割り込み時:1F当身 2F 3F 4F以下略 ・立ち回り時:1F 2F 3F 4F 以下略 以下簡単にまとめ ・3~5F 割と普通の当身 立ち回りで相手の牽制を狩るのに使える 使える場面は勿論あるがリターンが高かったり、持続が長かったりといった長所がないと出番は少なくなりがち ・6,7F 遅いがまだ利点があれば使える ・8Fくらい~ 大リターンがあったとしても狙いどころが難しすぎて使いにくい 〇持続 当身判定が出続けている時間 基本的には長い方が強い ・10F以下 短い。弱点的な設定の仕方でなければここまで短くする必要はない 1F発生で切り返しに使える場合等に ・12F前後 普通。特に何もなければこの辺りがちょうどよいかもしれない ・15F前後 長め。普通で強めに作りたかったらこのくらいまでが無難 ・20F以上 かなり長め。昨今のゲームで、ノーゲージでここまで長く設定されることは特殊なケース ゲージ技ならありがち 〇判定(当身部) 前述の通り当身は上中下段といった属性によって取れたり取れなかったりするわけだが、そもそもとして相手の攻撃を受けるための当身の判定と相手の攻撃が重ならないと成立はしない そして当身の判定は一般的に全身に発生するわけではなく、自分の前面に発生するためめくり攻撃は受けられない(攻撃もしくは当身が大きめに付いてると引っかかることもある) また判定で取れる技を制限しているタイプも存在し、これは上中下段どれでも取れるものの判定が噛み合わないと成立しないため昨今ではあまり採用されず、おすすめも出来ない 〇硬直(全体動作) 当身の重要な要素の一つ。寧ろ調整時に一番気を付けたい項目 発生が2F以降の場合は発生前にも隙が生じているが、当身の隙といえば基本は発生後の隙を指す場合が多い 昇龍で言えば攻撃しつつ飛び上がってから、着地→ニュートラルに戻るまでの時間に該当する また当身を出したにも関わらず相手が様子見して攻撃してくれなかった場合、コマンド入力してからニュートラルに戻るまでの時間全て(全体動作)が隙であり硬直になるため、全体動作そのものも硬直(隙)といえる ・フレーム 全体動作は40F前後、後隙だけなら25F前後が多い また後隙のFは当身の持続Fで前後する傾向にあり、持続Fの長いものは後隙が短めに設定されることがある つまり40F程度あれば、立ち回りのゴチャゴチャした中でも当身に失敗したということを相手が気付けるちょうどよい時間だということなのだろう ■反撃部 以下は主に当身成立後のカウンターに関する解説です 〇発生(反撃部分) 当身の発生といえば基本的に「当身判定が出るまでの時間」を表すが、成立後に出るカウンターも一定ではないため、成立しても無敵で避けられたりガードされたりすることがある 勿論早いほど当たりやすいので強いが、当身が成立してる時点で既に読み勝っているためカウンターの発生が速くても問題はない 〇反撃方法 当身成立後のアクションは ・打撃(打撃投げ) ・投げ(ガード不能打撃) ・移動 の大体三種類に分かれる ・打撃(打撃投げ) シンプルなカウンター 発生Fはばらつきがあるが大抵1Fにはされないため、着地寸前のジャンプ攻撃をとった時等はガードして防がれたり、無敵技で逆に潰されたり、ごく稀に当身で取り返されたりという可能性はある とはいえよっぽど発生が遅くない限りそういうパターンは起こらないので心配はない また発生が0Fの場合、判定が外れない限りは避けられない カウンターの攻撃判定はものによって異なるが大抵自分の前面に出るため、例え当身判定(受け部分)が自分の後部まであっても反撃がスカってしまう 着地ギリギリで当身をとってもガードされることがある 発生が遅いとこれが起きやすくなる 同じく着地間際では無敵技で返されることもある 普通はやらない ・ガード不能打撃 ただの打撃より強く、投げより劣る ・投げ 防ぐことが出来ず抜けることも出来ず、当身成立で相手を掴むため強い 投げ吸い込む範囲は技によって異なるが、超必だと相手が後ろにいても吸い込んでくれることが多い ・移動 攻撃を伴わないため、成立したからといって相手に攻撃をいられるとは限らない しかし自分の当身硬直と相手の技の硬直の関係次第では、相手を隙だらけにして大リターンが狙えるという強みがある つまりこれは自分の移動の硬直が短かすぎるとどんな技でも相手を隙だらけに出来てしまうため、フレームにはかなり気を付けなければならない 〇リターン 持っているだけで相手の攻撃を無効化してダウンを取れるという点ではたとえリターンが小さくても存在している価値はあるが、当身持ちは大抵ノーゲージ無敵技を持っていないので結局昇龍の劣化になりやすい 〇その他注意点 ・時間停止(ヒットストップ) 多くの当身では成立時、自分と相手が一瞬止まる演出が入る 性能面でないと困るということは別にないが、これがあると相手は当身を食らったのだとわかりやすい スピード感を出すためにあえて停止なしで即攻撃へ移るものもある ・無敵を無効化 多くの当身技は無敵技に当身技を成立させると相手がまだ無敵時間内でもその無敵を無効化し、カウンターをヒットさせることが出来る ・キャンセル制限 当身は前述の通りガードで防いだり無敵技で潰したり出来る場合もあるが、成立時に相手が技をキャンセルして他の技を出すことは殆どの場合出来ない これが出来てしまうと当身を取られてから無敵技発動で当身が潰されてしまうため注意 例えば ①Aが当身発動し、相手がそれにひっかかる ②Bが昇龍拳を入力 ③しかし昇龍拳は発動せず、そのまま当身を食らう ギース(kof98UM)上,中,下段当て身投げ 発生 1,1,2F(当身部) 0F(反撃部) 持続 18F 全体動作 40F 取れる技 通常技と必殺技の打撃。以下それぞれ 空中攻撃,(地上)上中段攻撃,下段攻撃 反撃 成立で確定 硬直差 ガード不能 無敵 成立で確定なので必要なし 備考 3種類を使い分ける、当身技の元祖 それぞれの当身で取れる技が少ないため、狙いを外すとなかなか悲惨なことになる しかも当身判定がわざわざ色んな位置についているため、中段当身投げでしゃがみ小パンを取ろうとしたのに判定が重ならず不成立ということが起こりうる その割に威力が非常に低く、ダウン追い打ちを入れると1.5割以上出るが起き攻めが出来なくなる 発生が速く持続が長いのは優秀だが、起き攻めに使われやすい下段当身の発生が2Fにされてるので重ねられると潰される 当身の代名詞ではあるが、正直優秀とは言い難い 画像は斑鳩氏のギース 山崎竜二(kof98UM)弱,強版サドマゾ 当 身 反撃 持続 の終わり 発生 3,5F(当身部) 13F(反撃部) 持続 48,73F(当身部) 12F(反撃部) 全体動作 61,91F 取れる技 通常技と必殺技の打撃全て 硬直差 ガード不能 無敵 12F 備考 とてつもなく持続が長い当身技 成立で大きく前進しつつ打撃を撃つ 弱、強版どちらも上中下どれでも取れるが、判定が顔周辺にしかついていないため実質上中段しか取れない 上中段でも下の方を狙われると取れないためあまり信用は出来ない 反撃の発生は遅いが(一部無敵動作で避けられる可能性がある以外は)ガー不+無敵なので特に問題ない 大きく前進するため離れていても当てやすいが、めくりにはスカる ノーゲージでも必殺技で追撃して2割、1ゲージで4割、2ゲージで6割程度持っていけるためリターンもかなり高く、全体を通してなかなか優秀 持続が長いのは強みではあるが、あまりにも長すぎて不成立時に大きな隙を晒すため、気軽に使いにくいのが弱点 画像は斑鳩氏の山崎 トキ(AC北斗の拳)北斗破流拳 北斗酔舞撃 北斗翔輪脚 当 身 反撃 発生 1F(当身部,反撃部) 1F(当身部,反撃部) 2F(当身部,反撃部) 持続 16F 18F 20F 全体動作 33F 31F 26F 取れる技 上,中段全て 下段全て 全て 備考 かの有名な神の1F当身 3種の当身合わせて、格ゲー界に数ある当身の中でも最強クラスの性能を持つ 発生が1Fなのでリバサや割り込みで使えるのは勿論のこと、持続が長いにも関わらず硬直がかなり短い そのため「もういいかな?」と思い攻撃したら当身に引っかかったり、立ち回りでおもむろに出されると反撃を入れられないどころか、再度当身されて死亡することが結構ある また、特殊なやられになるため成立で極大ダメージ、ブーストまで使えば即死は免れないとまさに隙のない性能 成立してもロックはしないので、稀に反撃がスカることがあるのが唯一の欠点 最強当身の下段版 同じく発生1Fな上に、上段版より更に持続は長く隙は短いともはや意味不明 反撃の攻撃判定もこれでもかというほど広い こちらもカウンターヒットになれば特殊やられになるので即死を覚悟しなければならない 空中版 こちらは1Fだけ遅い2Fだが空中版なので大差はない 空中当身というと失敗すると着地するまで無防備になり、着地してからも動けなかったりするものだが、これは動作が終われば普通に空中ニュートラルに戻って動ける 更に全体26F、当身受付20F。つまり隙が6Fしか存在しない 一応当身中に着地すればガード不能の着地硬直7Fがつくようだが、これは当身だからではなくAC北斗全体の仕様なので別に弱点ではない 〇超必、EX技 ノーゲージの当身は上中下が取れないという制限が設けられるがゲージ消費版はそういった制限は取り払われ、更に優秀なものであれば受付時間が長かったりリターンが高いという性能がプラスされているものが多く、EX版はかなり使いやすくされていることが多い ただし超必版は暗転という仕様のせいで性能が大きく上下する ・暗転 超必は基本的に暗転するという大きな特徴があるわけだが、これが当身だと当身しない場合がある これは暗転すると「私は今当身したぞ!」という宣言になってしまうからである ノーゲージ当身では相手側が既に攻撃しようと思っていた場合、当身の動作を見てから攻撃をやめるなんて芸当は出来ないため、当身を置いておけば持続に引っかかるということも十分ある しかし暗転が入ってしまうともう宣言が入っているため持続に引っかかるということはなくなってしまい、暗転前に相手が動いていないと成立しなくなってしまう この点で、既に当身技としてはある種の欠陥を持っていることになる そのため当身超必は、超必にも関わらず例外的に発生前に暗転しないものが存在し、暗転するものよりも大きく性能が上回る ちなみに発生前に暗転しないものでも成立すれば暗転してから演出へ移行する
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ドライブ「斬神」 オーバードライブ「鬼神」 ドライブ「斬神」 いわゆる当て身技。Dボタンを押すと構え、その間に相手の攻撃を受けると、攻撃を受け止めて反撃する。今回から反撃部分がガード可能に。また、ボタンを押しっぱなしにすると当て身判定の持続時間を伸ばすことが可能。 オーバードライブ「鬼神」 D系統の当て身成功時の反撃後の硬直が大幅に減少し、必殺技キャンセル可能になって追撃が可能になる。ちなみにCSシリーズまでは当て身からノーゲージで追撃可能だった。 勾玉ゲージの回復速度が速くなる。 勾玉ゲージ二珠以上の使用でもクールダウン状態にならなくなる(クールダウン状態から使用した場合、すぐにクールダウンから復帰する)。 ディストーションドライブ(DD)の虚空陣 疾風、虚空陣 雪風、虚空陣奥義 夢幻が強化される。 OD持続時間は以下の通り(キャンセル発動すると持続時間が通常時の半分に)体力51~100%時 2カウント 体力11~50%時 5カウント 体力1~10%時 9カウント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【画面端】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 従来のSTGに特化されたディアモードと、近接周りがカバーされるルナモード(νの頭にリングがついた状態)の違いを知る ディアモードは遠距離まで弾が届く ルナモードは弾からのキャンセルの幅が広く、固め直しに使える技があり、DDぶっぱで切り返せる 【立ち回り】 【総合】 当然ながら、逃げるνをなんとかしてハクメンが捕らえる流れになる。 νは足も速いので、必然的に画面端に追い込むのが明確な勝ちパターンとなるはず。 νの十八番である飛び道具を使った固めやリバサ封じは当身や封魔陣である程度無効化できる。 【開幕】 νにはバーストする機会が少なく、近づけた時には少しでもゲージを使ったコンボでダメージを取っておきたい+疾風ぶっぱのプレッシャーで近づきやすくしたいので いきなりODを使用するのはアリ。 【遠距離】 ダッシュや空ダはシューティングのいい的。 やるなら前HJ+バリガや、前歩き。 当身で飛び道具をとってゲージを回収しとくのも良い。 【中距離】 この距離でどう立ち回れるかがν戦では重要。 鬼蹴や疾風での弾抜けや封魔陣生成は狙う技を選ぶ。 重力とスパイクが主な狙い目。 νの5Dなどに合わせるのはかなり無理があることを理解。 νが様子見多めにしてたら4Cで触る。 たまに空ダしてJBやJ2Cやアギトで突っ込むのはアリ。 これでν側が6Dや2Dを置くようになったら、こちらの様子見が活きてくる。 当身でのゲージ回収はやりすぎ注意。 飛び道具での中下段で崩されやすく、突然のダッシュ投げなどにも対応しづらくなる。 ゲージ溜めには無難に直ガなども使う。 【近距離】 ハクメン側のターン。 この状況になる、またはなりそうな場面になるとν側は大抵バクステやジャンプ逃げをしだすので、 そこで紅蓮でのバクステ潰しや2Cでの引きずり下ろしを駆使して攻め手を掴む。 ニューのバクステは移動距離は長いが、無敵は割と早い段階で切れるので持続が長い技を置いていれば十分狩れる。 ゲージがある時はガーキャンにも意識を割く。 ルナモードの時はDDぶっぱに注意。 【状況別】 【空対空】 届く間合いならJCを置いてもいいが、基本的にν有利な状況なのでガード。 【地対空】 正面からの飛びは6Aで落ちる。 だいたいJD先端などを当てに来るケースが多いので、それには鬼蹴閻魔が機能するかも。 【空対地】 νの6Aはそれなりに強いけど、ハクメンのJBJ2Cアギトに全対応はできない。 飛ぶ時は強気に。 どちらかと言うとハクメンの足元を潜って位置を入れ替え、ラインを下げないことを重視するνも多い。 その足元をくぐる瞬間を狙ってアギトなどをかませるといい嫌がらせになるかも。 【起き攻め】 当然のことだが、後転狩りを意識。端が近い時は前転狩りを。 【被起き攻め】 ルナ版シックルストーム重ねからの起き攻めは、2Dで取ることでゲージ回収できる。間違っても派生閻魔はしないこと。 ただし、その後は結局不利Fを背負ったじゃんけんになる。 択を喰らうのが嫌なら、寝っぱしてシックルをわざと喰らうのも効果的。特に直前のコンボでコンボ時間があまり残ってない時にやると喰らい逃げが狙いやすい。 【画面端】 この状況になったら、意地でも後ろには回らせないのが重要。 安易に飛び込むとダッシュで下をくぐられる。 様子見しすぎているとHJ空ダやアクトで逃げられる。 【被画面端】 この状況はν側もハクメンほどではないにしろかなりコンボのダメージが出せるので、危険。 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 + ハクメン part37 672 672 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 19 25 04 ID b78pKvBkO [1/2] 対νはステハイジャンプをメインにたまにステップか歩きで近づいて、相手の後ろ空ダを無理に追わず端に寄せていく 立ち回りの中段飛び道具は5Dで取って珠稼ぎ でいいんだろうか? 673 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 19 36 36 ID y2bLPL2s0 中距離でJB混ぜつつピョンピョン跳ねてればいいんよ 相手が地上からくるタイミングでj2c置いて飛び込んで来るならJC 動かないならバッタしながらちょびちょび前進するなり鬼襲 触れたら2Aを起点にして適当に 3Cか6Bダウンまでいけたら起き攻めJB重ねて同じ事するだけ アホみたいな文だけど技性能とコンボダメのおかげでなんとかなる 674 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 20 45 43 ID GXP1yTOg0 [1/2] スパイクはまかないだろうけど、出して来たら4Cあたりで封魔陣作っとくと安全に距離は詰められるね。 反応速度に自信があるなら疾風もいける。 後はステップで詰めた時にとどくなら、紅蓮で触りにいったり 割とEXまでの対策通りでやっていけると思う。 後リードしたら相手は攻めざるを得ないし、1コン決めて待ってりゃいいんじゃないかな。 675 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 20 51 13 ID b78pKvBkO [2/2] 673 674 ありがとう、意識してやってみるわ 676 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 21 21 16 ID 8piDAB9o0 EXではスパイクを4Cで切るとΛの4D確定してちょっとだけダメージ取られてたけど CPでは4Cで切っても平気なのか?安牌はJ2AかJ2Cだと思うけど 677 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 22 08 04 ID GXP1yTOg0 [2/2] 676 4D鈍化はないから変わらず確定しそう。 避けるべきだね、ゴメンよ。 J2Aあたりで斬ってくださいな。 678 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 22 35 35 ID bvomsbF6O ν戦では疾風を重宝するよな 679 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 01 01 57 ID Xbz2kffM0 678 ニューに限らず基本的に相手の飛び道具には疾風が確定するから、 咄嗟に出せるようになると最後の詰めで頼りになるね 680 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 01 04 45 ID KaOm64zI0 バレットのアフターバーナーとかにも刺せて面白い 681 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 01 45 52 ID hd89MGRo0 [1/2] スタイリッシュハクメンの生命線になりうるか 682 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 01 47 54 ID 7f4PRvXc0 生OD 疾風が端の相手に当たるのに30Fとちょっとだが、ν相手に見てから確定か生ODぶっぱ中の確認で 確定する場面とかないものかねぇ ゲージがあればそこから7000くらい行くし、追い詰められてもワンチャンある(`◇´) 683 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 02 31 45 ID PnHwotCcO [1/2] 679の言う通りレイチェルとかにもバンバン刺さるから飛び道具持ちにはよく疾風ぶっ放すんだけど、 ツバキの新DDに飛び道具の奴あるじゃん?あれに暗転返しで疾風放したらなんか無敵で避けられたんだけど、あれってそんなに無敵長いの? それとも雪風狙った方がいい? 684 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 03 02 10 ID xY/ACsBc0 あれ動作中無敵じゃないか 685 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 03 37 44 ID v4/ljw1w0 アレに雪風なんて端から逃げたい以外玉の無駄だし5D6Dでいいんじゃないか 686 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 10 23 19 ID eTfQ73NcO 5Dの発生ってどれくらい? 厚かましい中段に対して割り切りたいとき、擦っていいもんなのかな? 6Dさん…… 694 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 17 53 57 ID hd89MGRo0 [2/2] 686 CS時代と変わってなければたしか5Fから7Fくらい 695 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 19 28 03 ID sALtiwuc0 5Dは5F + ハクメン part37 747 747 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/30(日) 08 19 14 ID fAd/MbVw0 νに近づけずに殺されます 以下の間違ってるとこ教えてもらえると嬉しいです ・低ダはダメ ・相手の後ろ低ダが追えない ・中距離からの前J、前HJは下を潜られて振り出し (D系出された場合の被ダメ覚悟でJ2C、アギトをパなすべき?) ・鬼蹴はD系に引っかかる ・D系を斬ろうとするのはダメ ・バクステ狩りは紅蓮 ・疾風ぶっぱは結構出掛かりにD系食らうので、ゲージ腐ってるときかトドメ用 ・4Dと下段飛び道具を食らっちゃう(慣れれば食らわなくなる?) 上記ガードに集中してると有利F長い飛び道具ガードしちゃって択られてる ・GC、無敵技、バースト対策を様子見しか知らない ・相手2Bに負けるけど紅蓮、閻魔ぶっぱは案外当たる (閻魔先っぽが当たったときがJCくらいしか追撃できてなくて安い) 748 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/30(日) 12 58 24 ID Y/5M3Gs60 遠距離からステップ鬼蹴で近付く ステジャンでじっくりコトコト ν戦って生ODによる飛び道具避けが成功すれば一気に逆転できそう 749 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/30(日) 13 05 43 ID 74YyfvlEO 747 鬼蹴はD系に引っかかる× 抜けられるけど相手5Dの判定が後ろまで長いからタイミングがあわないとちゃんとかわすのは難しい とりあえずジャンプで近づくフリをかなり見せて、鬼蹴2回ぐらいぶっこんで近づくとかが一番やりやすいと思う。2Dは鬼蹴で簡単にかわせるんで あと重量無し状態で4D差してきたらそれも鬼蹴で近づいていい場面にあたるかな D系を切るのはダメ△ 地上張り付きの時に5D4Dが見えるならいいけど実際難しいし、無理する所じゃない。ただJ2AとJ2Cで切ろうとするのは当たり負けしやすいのでやらない方がいい 疾風ぶっぱ△ 相手が重力を差してくるタイミングを覚えてさすと美味しい。それでなくても疾風の発生は速いんでバクステにも刺さるし、多少ダメージ食らってもいいなら4Dとかに合わせるのもあり…だと自分は思う 4Dと下段飛び道具を食らっちゃう× νのD連携が(5DD )4DD 下段Dなんで、立ち しゃがみってしてれば安定してガードは出来る。4Dはモーションがわかりやすいから、立てるようにしとかないとダメ。 (5DDに雪風した場合、相手が4Dまで入力していたら当てられるけど、ν使いは大抵それを意識してるんで基本的に5DD 4DDはあまり見せてこない) 750 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/30(日) 15 56 32 ID yMq3l5jQ0 [1/2] 上を取ったらアギトで揺さぶるのも大事。 低ダは良くないが、全くやらないのも良くない。 プレッシャーをかけてワンチャンスを狙いましょう。 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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μ-12 part5スレ 331 待つのは性分じゃないのでバリアの中で棒立ちの所をダッシュ3Cで足元払いにいく あとはバリアの周囲にビット設置して いまからいくぞーみたいな感じ 332 330 バリアがなくなる間際にタメビームがお面野郎にあたるように設置して凸 おもむろにダッシュ3C 屈伸 333 ハクメン側からしたらμに近づくのも苦労するイメージだけどな あんまり待ちに徹するとゲージ増やされてワンチャンが怖いけど 基本的にはビット撒いて相手の処理ミスを誘う感じでいいんじゃないかな 攻めてる時も無理に難しい連携で固めようとしても当身乙されるから シンプルに中下段択ってガードされてたら距離とって仕切り直すぐらいの気持ちでいいかと 334 ビーム斬られないように6D 逃げを繰り返してたら すごい勢いで攻めてくるようになった 対空おいしいです 335 330 斬られて陣出されても粛々と設置 そのフォロー用の動きを繰り返してる
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 氷翔は撃たせとけばOK。こちらもJ2Aなどで斬って封魔陣を作りつつ美味しくゲージを溜める。 【中距離】 ジンの間合い。 ジン側のJC・2D・5C・5Dといった牽制にどうリスクを与えていくかで勝敗が決まる。 ジンのJCは無理に潰さなくて良い。 読めているなら、早出しJCで落とす、鬼蹴閻魔で下から叩く、5Dで取る、空ダ投げで落とす、といった対策もあるけど無理しない。 そもそもJCをガードさせられる間合いに付き合わない。 2Dはヒットするとコンボを喰らい、ガードさせられるとジンのターンが始まる厄介な牽制。 発生前に強気のダッシュ・紅蓮・鬼蹴で潜り込んだり、早出し4Cなどで潰す。 基本的にハクメン側が牽制を振りづらい状況なので、ジン側もそれをいいことに強気のガンダッシュなどをしてくる。 ダッシュにはきちんと見てから5Bなどで止められるようになろう。 【近距離】 とりあえず2A刻み。レッヒョウも詐欺れるので安定。 レッヒョウch時はノーゲージでもコンボが入り、50%ゲージがあるとヒレンソウ 突晶から3000程度は減らされる。 こちら側にゲージがない時は強気に攻めてもあまり良いことがないので安定思考で。 ジン側に固められている時はとにかく6Aに気をつける。 反応して立つことが非常に難しく、2Dで取れないというのもあってかなり厄介。 ジンの6Bや6Dでの固め直しには見てから2Dしたい。派生閻魔も決まるので美味しい。 6Bと思わせてjcから固め直してくる場合はきちんと反応してから6Aや空投げを出す。5DでもOK。 ジンは投げのリターンが充実しているので、積極的に投げを狙ってくる使い手が多い。 当身を擦るのは投げ抜けやJ逃げを徹底してから。 【状況別】 【空対空】 ジンのJCの方がリーチとch時のリターンがあり強い。むやみに暴れない。 【地対空】 安定択はないので頑張る。 素直に下から6Aなどで落とそうとするとヒザンで返り討ちにあったりするし、空投げで捕まえにいけば後ろ空ダ JCを喰らったりするし、当身を置けばバリガ様子見から投げられたりもするし、そもそもジンのJBやJ2Cの判定が強くて落としづらかったりする。 ジンが2段ジャンプ使ったところに鬼蹴は覚えていても損はないかも。 少し近めの間合いで飛ばれたときも、鬼蹴で潜って位置入れ替えするという手を使えれば画面端に追い込まれる頻度を減らせる。 【空対地】 ジンの吹雪が上に長いため、アギトを盾にした飛びの押しつけは通りづらい。 あくまで、吹雪を振らせるための布石と考えバリガ多めで慎重に。 画面を見ずに吹雪をぶっぱなすジンにはきちんと見てから4Cを叩き込みたい。 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 2C 6B or jcJ2Cジンがよくやってくる連係。6Bには2D、jcJ2Cには対空を出したい。 5C 2Dジンの2Dにこちらの2Dで取ることができるが、反撃部分が届かないことも多い。派生閻魔の方が当たりやすい? 5B 6A雪風でしか割れない? 【固め】 【レス引用】 + ハクメン part37 119 119 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/04(火) 21 41 35 ID NGrXz.doO ジンが辛くて困っています。 jcJBJ2Cや6C 6Bによる必要な固め、空対空のJC、飛び込みに対しての吹雪が辛くて負けまくってます… 自分から飛び込まずに2Dの距離でジリジリして2D来たら鬼蹴からフルコンが良いのかなと考えてるんですが実際どうなんでしょう? あとジン相手に暴れはしない方が良いですよね? 120 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/04(火) 21 48 12 ID Nxtztcm.0 [2/2] 2D見てから鬼蹴したら死ぬ 121 名前:名無しさん[] 投稿日:2012/12/04(火) 22 23 30 ID QDqvq2lc0 [1/4] ジン相手は確かにきついな 6C 6Bって立ちAとかで割り込めるんかな? 122 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/04(火) 22 25 29 ID 8wGxwc320 6B見てから当身で 123 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/04(火) 22 25 53 ID erx4dRII0 [3/3] 脚属性無敵の頭属性らしいから今回は2Aはいかん5A6Aでいけるはず 124 名前:名無しさん[] 投稿日:2012/12/04(火) 22 31 39 ID QDqvq2lc0 [2/4] 6C 6Bは6B見てから5Aか5Dか 125 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/04(火) 22 37 21 ID XtOhddDA0 6B見てから2Dで4000飛ばせばそうそう振ってこないんじゃないか 126 名前:名無しさん[] 投稿日:2012/12/04(火) 22 37 31 ID YlF2Q.pI0 ジンに迂闊に攻めると負けるから、ゲージ貯まるまで待ってる。 低ダした時は6A、二段飛びしたら奇襲で裏周りしたりしてるよ。 ジンに限らないが3Cと2Cは振らない方がいい。 あと投げ抜け後の4Cも危険 133 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/05(水) 00 28 51 ID 8qXdcc3E0 [1/3] ジンはホントきっついな ハクメン強かったCSの時ですら立ち回りの不利を火力差で覆して五分だったのが、 立ち回り不利そのままで火力差が無くなった(むしろ平均ダメなら負けてるかも)からか露骨にしんどい とりあえずキモは2D抑止の紅蓮と、固め辛くさせるための割り切った当身だと思う 紅蓮確認斬鉄とか2DAホールド閻魔とかできっちりダメージ取れば相手も動きづらくなるんじゃないかな 134 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/05(水) 01 52 23 ID RUtmF.Gg0 ジンの2D一点狙いでOD避けからの大ダメージ(`◇´) 135 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/05(水) 02 32 04 ID tFnDsyC20 みんなジンの6Bを見てから当身取れるの? 6Dならギリギリ取れるけど6B取れるのはすげーな 136 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/05(水) 02 55 14 ID rXpH61c60 6C6Bみたいに相手が入れ込んでそうなところでは準備しておけば取れるようになる 137 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/05(水) 07 55 18 ID FWHloTFs0 癖読みと警戒は大事だよね。 むしろ無警戒だと俺6Dすらとれないわ。 138 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/05(水) 08 18 02 ID TcYP4oXg0 ジンの固めからの6Dを2Dで取ろうとしたら反撃部分届かなかったことあるんだけど、 あれって単に離れすぎてたっていうだけの話なのかな その場合派生閻魔だったら届いたんだろうか 139 名前:名無しさん[] 投稿日:2012/12/05(水) 08 20 04 ID nzM5kiP20 [1/2] ジンの2D、前作なら5Dで取ってたけど、今回反撃部分届かなくて泣いた 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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※CP1の記事から流用しています。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【画面端】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 見た目も挙動もラムダと共通点が多いが、実際は結構違う。 過去作まで出来た股開き4Bが削除されており、地上でできる中段技は4D(1段目)しか無い。 地上では4Dと上りJクレセントセイバーに気をつけていれば基本しゃがみで対処できる。 DDのカラミティソードも中段から上段に変更されている(ラムダは中段のまま)。 ■ルミナススレイブ スパイクチェイサーが削除された代わりに追加された新技。 頭上に飛び道具を1回発射する力場を作る。コマンド時にCを一緒に押すとすぐに発射される。 Dのみホールドで発射せず空中に設置されたままになり、再度Dを押すと約0.5カウント後に発射。 設置後なにもせずに放置すると約4カウント経過後に自動で発射される。 設置された力場はニューが相手の攻撃を食らうかガードすると消える。 ■スープラレイジ(空中可) バク宙して頭無敵の対空攻撃を行うが、1Fからの頭無敵はないので発動時に攻撃を重ねていると潰せる。 咢刀でも対処可能。 ■アクトパルサー 高速でダッシュ移動または後方にジャンプする技。ニュートラル状態からでは出来ない。 地上では6Cまたは通常D系統からのキャンセルとグラビティシードの動作後半から、 空中ではクレセントセイバーCフェイントから発動可能。 ダッシュする距離は常に一定で、6Cからの発動では相手を裏回る。 相手が画面端に居る時は裏回ることは出来ない。 移動が終了するまで攻撃不可。終了間際に硬直があるので大抵は移動と同時にルミナススレイブでフォローしてくる。 単体で使ってきた場合は攻撃のチャンス。 【立ち回り】 【総合】 当然ながら、逃げるνをなんとかしてハクメンが捕らえる流れになる。 νは足も速いので、必然的に画面端に追い込むのが明確な勝ちパターンとなるはず。 中距離以遠で睨み合っている時、相手はグラビティシードを常時打ちつつ弾幕を張って近づかせないようにしてくる。 張られている重力が切れて次のグラビティシードを撃てるまでの猶予は約1カウント程しかない。 この僅かな隙間を活かして高速で近づくことができれば勝機は高まるはず。 νの十八番である飛び道具を使った固めやリバサ封じは当身や封魔陣である程度無効化できる。 【開幕】 νにはバーストする機会が少なく、近づけた時には少しでもゲージを使ったコンボでダメージを取っておきたい。 いきなりODを使用するのはアリ。 【遠距離】 ダッシュや空ダはシューティングのいい的。 やるなら前HJ+バリガや、前歩き。 ゲージ4珠以上ある時、νの5D1または4D1に対して通常当身で取りつつ派生雪風をすれば、 相手が5D2または4D2を入れ込んでいる場合、2段目をスカせる。 2段目が当たらなければアクトパルサー回避もrcもできないため、派生雪風がヒット確定する。 派生雪風は相手の攻撃を受けて暗転しているわけではないので、4D1rc4Dなどのrcを絡めた崩しにも対応できる。 派生雪風が活躍する数少ない機会の1つ。 対Λでは同様の事をしようとしても、Dの1段目をヒットorガードしていれば2段目スカでも何故かrcできてしまうため通用しない。 この派生雪風が通じるのはνのみ。 【中距離】 この距離でどう立ち回れるかがν戦では重要。 鬼蹴や疾風での弾抜けや封魔陣生成は狙う技を選ぶ。 νの5Dなどに合わせるのはかなり無理があることを理解。 νが様子見多めにしてたら4Cで触る。 たまに空ダしてJBやJ2Cやアギトで突っ込むのはアリ。 これでν側が6Dや2Dを置くようになったら、こちらの様子見が活きてくる。 【近距離】 ハクメン側のターン。 この状況になる、またはなりそうな場面になるとν側は大抵バクステやジャンプ逃げをしだすので、 そこで紅蓮でのバクステ潰しや2Cでの引きずり下ろしを駆使して攻め手を掴む。 ニューのバクステは移動距離は長いが、無敵は割と早い段階で切れるので持続が長い技を置いていれば十分狩れる。 ゲージがある時はガーキャンにも意識を割く。 【状況別】 【空対空】 届く間合いならJCを置いてもいいが、基本的にν有利な状況なのでガード。 【地対空】 だいたいJD先端などを当てに来るケースが多いので、それには鬼蹴閻魔が機能するかも。 【空対地】 νの6Aはそれなりに強いけど、ハクメンのJBJ2Cアギトに全対応はできない。 飛ぶ時は強気に。 どちらかと言うとハクメンの足元を潜って位置を入れ替え、ラインを下げないことを重視するνも多い。 その足元をくぐる瞬間を狙ってアギトなどをかませるといい嫌がらせになるかも。 【起き攻め】 当然のことだが、後転狩りを意識。端が近い時は前転狩りを。 【被起き攻め】 択を喰らうのが嫌なら、寝っぱしてシックルをわざと喰らうのも効果的。特に直前のコンボでコンボ時間があまり残ってない時にやると喰らい逃げが狙いやすい。 【画面端】 この状況になったら、意地でも後ろには回らせないのが重要。 安易に飛び込むとダッシュで下をくぐられる。 様子見しすぎているとHJ空ダやアクトで逃げられる。 【被画面端】 この状況はν側もハクメンほどではないにしろかなりコンボのダメージが出せるので、危険。 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る